この文章、コミケの会場に持ち込んだノートパソコンで書いたものだったりします。ちなみにそのテキストを見ると『ただいまちょいと会場が落ち着いてきた正午です。なんかシャッターが開いているので寒いです』って書いてありました。だけど来年、もし参加したら買う予定のW-ZERO[es]とか使って会場内からこのブログを更新してみたいですね。つながるかは非常に微妙なところですが。
しかし久しぶりにぼーっとする時間が出来たので、いろいろなことをゆっくり考えられました。ま、そこで考えたネタはまた機会があれば(文章としてまとめるのはちょっと大変そうなので)
まあそれはともかく、今日は先日、Wiiのロンチタイトルとして発売された『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』について話したいと思います。
このゼルダシリーズ、アクションRPGが大好きな私にとってはまさしく神タイトルであり、1作目の『ゼルダの伝説』を友人のディスクシステムを借りてやってからシリーズ通して遊んでおります……といいたいところなのですが、実はスーファミ版だけちょうどゲームから離れていた時期と重なってしまったため、ただいまバーチャルコンソールにて楽しんでたりします。バーチャルコンソールのレポートも長くなりそうなのでまた後日に。
で、話をもとに戻して『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』ですが、ものすごく、をつけて面白かったです。おそらく数年ぶりにRPG系列のゲームで2周したくらいです。
主に仕事が煮詰まったときにやっていたのですが、おかげでゼルダ以外の音楽を聴く時間が減って、結果的にこっちの更新もなくなってしまったような……(ごめんなさい。まああと正直Wiiを買ってしまったために、CD買うお金もなかったのもあります)
ま、まあそれはともかくこのゲーム、Wiiのロンチタイトルトして恥ずかしくない出来だったと思います。
心配されたあの独特のコントローラによる操作も、それほど違和感はありませんでした。というかあのコントローラ+ヌンチャクの操作感って、実は既存のコントローラと大幅に異なるようで実は大きくは変わっていない感じがしました。少なくともこのゼルダに関しては。というのは、なんというか既存の両手で握るコントローラのボタンやキー配置を、それぞれ片手に当てはめた要素が強いように感じたからです。ゼルダも移動はヌンチャク(左手)の方向キーで、決定&キャンセルは右手のボタンでしたし。
もちろんコントローラ自体の動きを関知するセンサーがつきましたからその点は変わっているのですが、実際は手首を動かす程度で対処できるので、それほど大げさな動作、それこそCMでやっているような人によっては恥ずかしくなる動きはしなくてもすむのです。まあこれは、もともと今回のゼルダがもともとゲームキューブ用に作られていたからかもしれませんが、偶然かねらってなのか、これにより今までのコントローラ的な感覚も失わなくてもすむということが証明されたのかもしれません。
さて、ゲームの方に話を戻すと、明らかにニンテンドー64で発売された『ゼルダの伝説 時のオカリナ』路線の続編そのものです。(ストーリー的なつながりはありませんが、地名とかはかなり流用されていますし)
見てわかるようにゲームキューブの『風のタクト』のようなレンダリングではなくてリアル路線ですし。
実はそれは音楽でもその傾向が強いのですが、それはこのブログで扱うべき中心事項でもあるので後述。
で、ゲーム自体も謎解きはいつもながら洗練されていてアクションも面白くかなり熱中できるものでした。特に砂漠ステージで入手できる「スピナー」と、そこでのボス戦は、このまま独立したゲームにしてもいいんじゃないかと思うくらいおもしろかったです。それに詳しくはネタバレになるので書けませんが、ストーリーもなかなかよかったですね。(ただ、ゼルダ姫の存在感が……ですが)
難点は、弓矢とかの攻撃を行う際に画面をWiiコントローラにてポイント選択するのですが、これの時によく画面ポインタを合わせてくださいというメッセージが出るのが困りものでした。特に急ぎで弓矢を売ったりする必要があるときは特に。というかこれはこれからのWiiソフトすべてにおける課題かもしれません。(実際『はじめてのWii』とかでもこの現象でいらいらすることがあったので)まあ、わたしの部屋のテレビが小さいと言われればそれまでなんですが……あと、セーブが3つしかないのもちょっともったいないような。
ですが、総合的に見れば群を抜いて面白いことには変わりなく、これがWiiの基準となるとなかなかハードルが高いかなとさえ思ってしまいます。
さて、ここからは例によってこのゲームの音楽について語る予定でしたが、あまりにも前置き部分が長くなったので、また明日に。