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今でも多くのシューターを困らせている「ボム押せない病」

先日『コンティニュー嫌悪症の原因はアーケードゲームか』において「コンティニュー嫌悪症」というのを書きました。

コンティニュー嫌悪症の原因はアーケードゲームか
私は、昔からコンティニューというものができません(QMAみたいに1ゲームの長さが決まっているものは別として)。いや、出来ないというのは正しくはないですが、するのに抵抗があるというか、もしくはしてももやもやしたものが取れないというか。それは「...

ゲームにまつわるこの手の病気みたいなものは他にもあります(というか、コメントで気づいた)。そしてそれは、昔からあまり直らず、今でも私を苦しめています。それが「ボム押せない病」。

 

シューティングゲームには、わりと多くのものに回数指定の緊急大攻撃&一時無敵のための「ボム」があります。有名になったのは(元祖は他にありそうだけど)今は亡き東亜プランのシューティングシリーズ(『BATSUGUN』など)で装備されたものですね。そして、90年代のシューティングの多くにはこの「ボム」に該当するものが存在していました。拡大解釈すれば『メタルブラック』のMAXビームも含まれるでしょうか。

しかしこれ、困ったことにこれ、私含めかなり多くの人が出来るだけ押さないようにしていると思います。いや、それで進めばいいのですが困ったことにだいたいの場合ピンチにさしかかっても押せず、ボムを残したまま死ぬケースが非常に多いのですよね。もちろんそれは一瞬押し遅れたという場合もあります。しかしそうではなく(ことによってはこれが押し遅れた原因にもなりますが)、なんとなく「押せない」という心理が働くのですよね。これが「ボム押せない病」。

心理的にそうなってしまう理由ですが、いくつもあります

「まだ大丈夫」の心理

ボムは回数制限なので、 出来るだけ難しくなるあとにとっておこうという心理が働くのですよね。つまりFFでいうところのエリクサーを最後まで持っている感じ。

まあ、シューティング始めたばかりの人ならともかく、10年来のシューターまでこれにかかってしまうのは何とも(以下の理由もあるのですが。)

 

点が下がる

シューティングではクリアしたときに残りボムや残機で点数が加算されることが多いです。そのため高得点にするために出来るだけ使いたくない、という心理が働くのですよね。まあ問題は、だいたいのプレイヤーはクリアできないし、たとえクリアしても残機数×得点の方が大きいのですけど。

あと、『蒼穹紅蓮隊』など、ボムを使うと点数が減るというゲームシステムのものもあります。

 

チキンと思われているような心理

どうも昔は、「ボムを使うとチキン」みたいな扱いがあったような気がします(今でもあるのかなあ)。よって、自分がそこそこうまいという自負を持っているプレイヤーは、なかなか使えない場合があるのですよね。

これによって、シャコ(『ダライアス外伝』。スコアラーでもボムを使うくらいの伝説の強敵)で死んだものはいくらいるのでしょうか……

 

このような理由で、「ボムを使わずに死ぬ」という例がシューティング歴を問わず昔から多発していると思われます。いや、もしかしたら一見死ににくい弾幕シューティング普及のせいで、かえって増えているのかもしれません。 

困ったことに、適切にボムを使っていった方がかなり先に進めるし、得点も高い場合が多いのですよね。一部では、ボムを押すことを前提に作られているゲームもあった感じですし(余談ですが、彩京シューティングのボム(『ガンバード』『戦国エース』など)は、ボタンを押してからちょっと間があってから効果が来るので本当の緊急回避には使得ない場合もあったりしますが(死んだ後にボム効果が来る「ボム死に」があるのだよね)。

 

ちなみに上の現象はそれこそ90年代から見受けられていたものですので、これに対するシューティング制作者の「ボムを押させるためのゲームシステム」ってのも多く出てきました。

例えば、『レイストーム』。これはボムがロックオンの蓄積型なのですが、MAXになった時には画面全体にロックオンをする形のボムとなります。これ、部分的によってはボムを使うほうが高得点を得られる場合があるのですよね。まあ、緊急回避用ではありませんけど、ボムを押さずに終わるってことはなさそうです。

また、『斑鳩』にもボム相当のものがありますが、あれはもうパターンに組み込まれていると考えた方がいいですね(ことによるとレイディアントシルバーガンも)。

あと、『Gダライアス』のMAXビーム。これで倒すと得点が数倍になるため、むしろ使わないと損です 最近では『オトメディウス』が、使って倒した敵はカプセル化、しかしボムもカプセル補充なので、「使わなければ損」という心理でどんどん使うようになっています(Gダラもオトメも慣れてくるとパターン化されて、緊急回避の方は滅多に使わなさそうだけどね)。

同人シューティングですがうまいなあと思ったのは、『東方永夜抄』のラストスペル。これは自機が被弾すると画面の色が変わり、ミスとなるまでに一瞬時間が出来るのですが、その間にボムを押すと、ボムが発動されて(ただし2個分使用)ミスをなしにしてくれるというものです。これはボムを使い残してしむことが減る上手いシステムだなあと感心しましたね。

 

このように、緊急回避だったボムも、いろいろ時が経つにつれて、うまく変化しているのでしょね。ボムに歴史あり。

ま、私も少なくとも1周クリアできるまではもうちょっと押す癖をつけたほうがいいのかなあと。でも、ゲームシステムに注文をつければ緊急回避ボムにおける個人的な理想はダライアス外伝みたいに「なくてもどうにかなる(一部除く)」くらいですね。

 

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