ゲーム制作 わかりやすいバグが実は一番危険という話 DSソフト『That'sQT(ザッツキューティ)』において、名前入力に“ユ”が無いというバグがあったそうです さて、なんでこんな誰もが最初に気づくような間違いが製品に残ってしまったのか、と、誰もが不思議がるかもしれません。ですが、私は経験上... 2008.05.01 ゲーム制作
ゲーム制作 ゲームでよく発生するバグの種類について 最近、ゲームではたまに(よく?)出てくるバグ。これ、ひとくちに言ってもいろいろな種類のものがあるのですよね。一応大昔、ゲームデバッグのバイトもしていたことがあるのですが、その時の経験をふまえて(ついでに個人の趣味で少しだけプログラムもしてい... 2008.03.27 ゲーム制作
ゲーム技術 ゲームは今でもある意味文字の制限を受けているという話 『ドラクエに隠された創意工夫』で、初代ドラゴンクエストには使える文字でさえ制限があったとか、『ポートピア連続殺人事件』では文字を削ったというエピソードを引用しました。 そして当時から容量が格段に増加した現在は、文字はひらがな、カタカナ、そし... 2007.12.11 ゲーム技術ゲーム制作
ゲーム業界 ゲームの出来において功罪評を一人のみに対して行う危険 ゲーム業界人の評価ってものは、何から導き出されるのでしょうか。おそらくは、その携わったゲームの出来というものが大きいと思います。しかし、それの功績はたしかにその人の一部ではあると思います。しかし、そのゲームの功績はその人だけとは限らないとも... 2007.10.30 ゲーム業界
ゲーム技術 アドベンチャーゲームを作る際、音楽について心得ておいた方がよさげなこと 急に思い立ったので、タイトル通り自分で吉里吉里なりNScripterを使うなりして、同人ソフトなどのアドベンチャーゲームを作る際にちょっと知っておくとよさげなことを書いておきます。 ただ、あんまり人様に胸を張って説明出来るような立派なもので... 2007.10.08 ゲーム技術
ゲームコラム 「見えない」企画が「見える」企画に負ける状況への危惧 興味深いエントリーがありました。 ■企画書プレゼン主義の弊害 ※リンク切れ これは、おそらく会社や他者に出資してもらってゲームを作る立場の人は、必ず一度は味わう障壁のような気がします。つまり見える部分、それはグラフィックだったり今までで当... 2007.09.04 ゲームコラムゲーム制作
ゲーム業界 デバッグ(デバッガー)を軽視することの危険 ちょっと気になる記事がありました。 ■首都圏のキヨスク、3分の1が臨時休業…リストラ補充失敗 (※リンク切れ) 要は、店舗を運営するJR東日本の子会社が人員整理を進めた結果、販売員が十分に確保できなくなり、1/3が閉鎖状態という異常事態にあ... 2007.04.13 ゲーム業界
ゲーム技術 99のフェードアウトと1のフェードイン 先日『斑鳩』の演出について書いたので、今日はその他の演出として『ダライアス外伝』について取り上げようと思ったのですが、これを説明するのにはまず「フェード」というものを説明する必要があるかなと思ったので、そこから書いてみようかなと。(知ってる... 2007.02.05 ゲーム技術