ゲーム制作

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ゲーム技術

ゲームは今でもある意味文字の制限を受けているという話

『ドラクエに隠された創意工夫』で、初代ドラゴンクエストには使える文字でさえ制限があったとか、『ポートピア連続殺人事件』では文字を削ったというエピソードを引用しました。 そして当時から容量が格段に増加した現在は、文字はひらがな、カタカナ、そし...
ゲームコラム

同人ゲームのような少人数開発がコンシューマにも広がる可能性

前回(『同人ゲームが発展してきた3つの要因』)の終わりに、「同人ゲームが、今後大きくコンシューマやその他ゲームの制作に与える影響があるのではないか」ということを書いて終わりました 今日はそれについて書いてゆこうと思います。
ゲームコラム

同人ゲームが発展してきた3つの要因

ここ数年、同人ソフトの勢いがかなり増しているように思えます。最近では東方Projectや、『ひぐらしのなく頃に』などが同人ゲームからスタートして、他のメディアまで進出していたりします。ただ、同人ソフトの歴史は今に始まったことではなく、まだW...
ゲームコラム

「見えない」企画が「見える」企画に負ける状況への危惧

興味深いエントリーがありました。 ■企画書プレゼン主義の弊害  ※リンク切れ これは、おそらく会社や他者に出資してもらってゲームを作る立場の人は、必ず一度は味わう障壁のような気がします。つまり見える部分、それはグラフィックだったり今までで当...
ゲーム制作

アドベンチャーゲームで使われるSEの分類

聴覚要素においてゲーム音楽と共に重要なのがSE、つまり効果音です。ゲームによっては音楽より重要ということもあるでしょう。(特にアクション系列) そのSEの使われ方はゲームジャンルによって異なりますが、今日はアドベンチャーゲームにおけるSEに...
ゲームの歴史

ドット絵の衰退と復興、そしてこれから

前回(ゲームにおいてポリゴンが主流となるまで)の続きになります。 ちなみに、今回よく出てくる「ドット」という単語は、画面で表示されている単位的な「ドット」ではなく、どっちかというと「ドットで描かれた絵」的なニュアンスで受け取っていただければ...
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