何故か最近コナミシューティングブーム。『グラディウスポータブル』と『パロディウスポータブル』を買ったり(両方とも3000円以下だったし)、それなりに近いゲーセンに『オトメディウス』を発見してプレイしたり。ちなみにオトメディウス、X360に移植決定だそうですね。
■『オトメディウスG(ゴージャス!)』アーケードの人気シューティングゲームが移植決定
さて、上のポータブル2つでは当たり判定をオリジナルのものより小さくできる設定というのがあるのですが、これはおそらく昨今の弾幕シューティングにおける当たり判定の縮小から来る慣れに対しての救済目的だと思います。
しかし、ここで気づいたことがひとつ。コナミのシューティングでは自機を弾などから守るバリア的なものがついていることが多いです(呼び名はフォースフィールドだったりバリアだったり様々ですが)。しかしこれ、上のように当たり判定縮小の設定でやっていると、いらないのが出てきているのですよね。特に全方位型でバリア範囲が広いもの(パロディウスのツインビーなど)。というのは、当たり判定は小さくなってもバリア当たりはそのままなので、バリアがないときはそのまま避けられる弾もバリアに当たり、そのうち剥げで全く無駄になってしまうという感じ。(「こいつ」のように前方耐久型ならまだ使い道はありますが、というかないとセクパロクリアは私には無理)。
最近、シューティングは当たり判定極小の弾幕型というのが大勢を占めているようですが、『オトメディウス』のようなエネルギーゲージ制はあれど(まああれも見た目はバリアだけど、実際はゲージだよね)、バリア取得型のゲームってありませんね(もともと縦では少ないけど)。これは、上で書いたように当たり判定の小さい中で避けを楽しむタイプのシューティングと、バリアを貼るタイプのシューティングの楽しみ方が全く逆方向だからかもしれない、と思ったのです。
シューティングをあまりやっていない人だと、一発死には嫌だから、バリアはどんなゲームでもほしいと思う人がいると思います。私も子どもの頃はオプションよりバリア派でした。しかし、ゲームシステムによってはバリアってあるだけ無駄ってことも多いのではないかと。張って消えても張らなくても、実際は同じくミスをしていないなんてこともありそうですし。
そういえば『ダライアス外伝』をやっている時は、うっかりノーアーム(バリア)になっている時にどんどん先に進むこともありましたね。それはもうミスは許されないという引き締まりが出来たからかもしれません。
そんなわけで、バリアってすごく安心できるもののように思えますが、思っているほど重要なものではないのかも、と思ったりしたわけです。まあ横シューの場合、切り返しミスで不意の弾が向かってくるってのがありますからほしいところですけど(あと、パロシリーズのようにバリア限定で作ってない? と思わせるほどの難易度の時も)、避けを重んじるゲームの場合は本当はいらないかもと。
でも、今までも縦シューティングでバリアがあるゲーム自体少なかったような。あるとしても「エスプガルーダ」みたいな、ボタンで展開する瞬間バリアみたいのとかでしたし。となると、縦シューでバリアがあった『ツインビー』とかは、実は貴重な存在だったのかもとか思ったり。ちなみに個人的な理想は、『レイフォース』のようにボンバーもバリアもなくても進める難易度とシステムだと思います。