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携帯電話ゲームのハンデ~インターフェイスの問題など

国民の90%近くが持っているという携帯電話なのに、携帯電話ゲームが普及しない理由は前回のエントリーで書きました。

ただ、そのほかにも携帯電話機のゲームって、不利なところがあると思うのですよ。それを以下に挙げてゆきます。

 

メモリの問題

これは昨日も触れましたね。つまり、今の携帯電話だと(ゲームに割ける)メモリが少ないために、移植元(アーケード、家庭用ゲーム機)のような再現が出来ない場合もある、ということ。

特にアクションゲームは処理落ちすることがけっこうありますね。(まあこれは液晶の反応速度もあるでしょうが)

ちなみに一番泣いたのは、『スプラッターハウス』で、1面の音楽が支所の4小節ループになっていて、あとのどろどろした部分が流されなかったことですね。

余談ですが、iアプリの『スプラッターハウス』はかなり……なデキでしたね。(1面のボディーイーターで端によって連射倒しができなかったのは閉口)まあ相当苦労されたんでしょうし、「これをよく携帯に持ってきた」とプラスに取らなければいけない気もしますが。

 

電話での中断

これも昨日触れましたね。ほとんどのゲームの場合、電話がかかってきたら中断するように出来ています。まあそれが単なるポーズならいいのですが、時間制限タイプだとそのゲーム性自体も壊してしまうのでポーズ不可→そのままゲームオーバーってなこともあります。

 

バッテリー切れの心配

以前「空気を読めない中杜カズサ」でも『必ずしも製品の合体が利点ばかりとは限らない〜iPhoneの潜在的問題点』のところで似たよう内容を取り上げましたが、要は携帯電話は電話故に、バッテリーが切れたらゲームが出来なくなるだけの携帯ゲーム機とは違い、電話の断絶が出来てしまう。故にバッテリーを減らす要因となるゲームを含むアプリの使用を避けるってな感じです。実際、アプリ使うとすぐ携帯の後ろが熱くなってきますしね。

 

画面の問題

まあ見てわかるとおり、携帯の画面はかなり小さいです。もしアーケードのものをそのまま移植すると、文字が見えなくなってしまうものも存在してしまいます。したがって、結局は携帯で見える文字サイズにしないといけません。だけど画面は限られていますから、やっぱり制約を受けることになります。

 

操作系の問題

携帯は片手操作を念頭にボタン配置がなされているので、家庭用ゲームのように方向キー&ボタンの組み合わせでやるときに指の置き場がつらい場合があることが多いですね。
この前も『ワルキューレの栄光』をやってて、横移動しながら数段ジャンプって時には、垂直に配置された方向キーの右ボタンと番号の2ボタンを使って、苦労した覚えがあります。

 

各メーカー毎に微妙にボタン配置が違う

携帯電話って、各キャリアどころか各メーカーでボタン配置が微妙に異なるために、統一した操作系がとれないんですよね。となると、開発側は平均した操作系しか提供できず、どうしても特定の機種ではやりにくさが残る可能性があります。

 

まとめ

結局の所、携帯電話である以上やっぱり電話に適した形である必要があるので、どうしてもゲームとしてのインターフェイスは犠牲になってしまうのですよね。まさしく電話が主、ゲームは従というか。

ちなみに私がやったゲームの中では、アクション系のゲーム(シューティングも)は辛かったです。まあ操作のしにくさもそうですが、なんというか「方向キーこんな強く押していいの」的な遠慮をしてしまうんですよね。なんというか携帯電話のボタンって、普通のコントローラみたいに強く押すと壊れそうで。(これも一因かも)

だけど、クイズゲームや、比較的ゆるいパズルゲームはまあそれなりにプレイできました。(アクション性の強いパズルはちょっとつらいですが)

こうやって思うと、携帯電話のゲームってのは全部のジャンルを網羅できないが故に、ゲーム機としての主流を奪うのは難しいでしょう。ですが、携帯に最適化したゲームというのは出せると思うので、そういう方面で話題になるようなゲームを出してほしいなと思います。

理想としては、片手で操作できる、そして落ち着いてプレイできる、そしてもちろん楽しい、そんなゲームがいいなあと思います。

 

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