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パロディウスシリーズの大いなる個性について語ってみる

先日のSTGにおけるタンクアップのエントリーで、あたっく系さんからトラバいただきました。

Mr.HELIの悲劇 – あたっく系

こちらを読ませていただくと、「パロディウスだ!」について触れられていますが、エントリーでも少し触れたように、このゲームもランクがどんどん上昇してゆき、鬼難易度を誇っています。

■参考:シューティング千夜一夜 ~第240夜~ パロディウスだ! – あたっく系

さて、一応解説すると、この『パロディウス』シリーズはもちろんシューティングで、最初MSXから出ましたが、そのうち『パロディウスだ!』としてアーケードでリリース、そして続編の『極上パロディウス』『セクシーパロディウス』、家庭用の『実況おしゃべりパロディウス』にも繋がります。そして現在リリースされている『オトメディウス』もこの系統を受け継いでいます(イザベラ登場するしね)。

しかしこのパロディウスシリーズ、ランク上昇の他にもとんでもないものをいろいろと残しています。今日はそのあたりにちょっと触れて行こうと思います。

 

鬼難易度を引き起こしてる各種ゲームシステム

このゲーム、どう見ても『グラディウス』シリーズのパロディで、一見するとパロなのでぬるいと思われがちですが、いやいやとんでもない。実は本家より難しいかもしれません。特にアーケード3部作の最後『セクシーパロディウス』は、現在においても横シュー史上最高難易度ゲームのひとつと言ってよいでしょう。

その理由はシステムにあります。それは前述のようにランクがどんどん上昇するシステム。放っておくと、ラストステージでは今で言うところの弾幕ゲー並の弾が迫ってきます(しかもこの時代のシューティングは、当たり判定がそれなりに大きいので、死ぬと思ったらだいたい死ぬ)。ただ、グラディウスしルーズのように、ある箇所で死んだら復活が超困難、というのは少なかったかなと。やや難しいけど、ある程度は復活できました。

あと、パワーアップシステムも単純ではありません。パロディウスシリーズでは、『グラディウス』シリーズと同じようにカプセルによるパワーアップを行えるのですが、その中、後ろから二番目のバリアのとなりに「!」マークの「ON MY GOD!」という、全てのパワーアップを帳消しにしてしまういわゆるハズレがあります。

で、このシステムはカプセルさえあればバリアの張り替えが出来るので助かるのですが、カプセルの中にルーレットというのが混じっているので、バリアの貼り替え時に目押しを迫られる(勿論ステージの最中)→ミスってパワーダウン→死亡というパターンがあるわけです。つまりやみくもにカプセルを取るとルーレットが出て、それをうまく調整するために、シューティングの最中に目押しをする必要があるという感じ。

あとベルシステム。これは『ツインビー』であった、打つ毎にパワーアップの内容が変わるベルがこのゲームにもあったのですが、これはやみくもに打ったらパワーアップが変わるため、あらかじめ順番を覚えておき、どのくらい打ったらどのパワーアップに変わるかを暗記しておかなければならないという非常に面倒なものでした。

パロだ!と極上はベル(特に菊一文字)があれば便利だけど、まあベル使わなくてもどうにかなるかなあという感じだったのですが(スペシャルステージは例外)、『セクシーパロディウス』では、ベルを使わないと進めない箇所が出てきてしまいます(空中ステージの壁抜けなど)。

これらの要素が相まって、ただでも難しいグラディウスシリーズの横シューが、とんでもない難しさになっています。まあ『極上パロディウス』はそれをふまえても絶妙な調整でなんとか進めますが、『セクシーパロディウス』は、無理! レベルでした。ですが故に、これにチャレンジする猛者が大勢いました。

これもシリーズ伝統ですが、ステージをクリアしても「スペシャルステージ」というものが存在し、超超高難易度でシューターに挑戦状をしかけてきました。ただ、それでもクリアしてしまう人が世の中にはいるのですよね。

 

大胆なクラシックアレンジ音楽

パロシリーズと言ってこれを思いつく人は多いでしょう。

このゲームの音楽は、オリジナルのものの他に2つの要素があります。それはクラシックのアレンジと、コナミゲームの歴代アレンジ。しかもこの作曲が見事にゲームにマッチしていて、これを聴くためにこのゲームにチャレンジした人もけっこういました。私も今でもiPodに入れて、よく聴いています。

特に、スペシャルステージの「メモリー・オブ・シューティング」(極パロ)、「マニアック・オブ・シューティング」(セクパロ)はコナミのシューティングファンは涙なしには聴けない名曲メドレーです。

■参考:

20周年ということで、『パロディウス』シリーズの音楽などについて語ってみる
今日、偶然気づいたのですけど、1988年の4月にMSXで『パロディウス』が発売されてから、ちょうど20周年になるのですよね。でも数年前だとグラディウスが20周年とか、最近だと系列会社の桃鉄が20周年とか言われていましたが、こっちはスルーされ...

 

徹底したパロディーと個性的なキャラクター

このシリーズのパロは徹底していて、それが魅力となっています。ビックバイパーやツインビーなど、時期がパロられて登場するのはもちろん、ステージや面ボスもかつてのグラシリーズのパロとなっていて、ユーザーを驚喜させました。まあ、ただ今やってもイーグル佐武(パロだ!に登場。元ネタはグラIIの火鳥)の元ネタがロス五輪とウルトラクイズってわかりにくいかな。
有名なのは『極上パロディウス』の最終面が、グラシリーズの最終面とかなり似た構成になっていたことですよね。ちなみにラスボスが最弱なのも伝統。

さて、このゲームにおいて特に異彩を放っていたキャラが2人?ほどいます。それが「ちちびんたリカ」と「こいつ」。

『グラディウスII』でクラブが出てくる場所に出てくるのがカーニバル姿の巨大女性(ちなみに1でもちゃんと登場します)。このインパクトに、当時のプレイヤーは度肝を抜かれ、そして大笑いしました(ちなみにGB版では服を着せられました)。

もうひとつが、「こいつ」。「こいつ」が固有名詞です(パートナーは「あいつ」)。まあ正体不明のものなのですが、「こいつバリヤー」がコンドームなので、まあそっから正体をいろいろと。このキャラ、格闘ゲーム全盛のとその年のゲーメスト大賞においてモリガンや草薙京、麻宮アテナなどを抑えて1位を受賞するというとんでもない快挙をなしとげています。ちなみにWAY弾の範囲が広く、バリアの耐久数も大きく前方ほぼ無敵だったため、一番使われているキャラクターだと思われます。

 

まとめ

ざっとパロディウスの個性について語りましたがいかがでしょうか。細部に突っ込めばまだまだあるのですが、きりがないのでこのへんで。

興味があったら家庭用ではPSPから出ていますし(ただ、権利関係でアーケードと一部音楽が違う)、サターンでもPSでも発売されているので、難易度最低でもやってみてください。音楽だけでも十分元が取れると思うので。

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