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対戦ゲームの永遠の課題『プレイ時間のジレンマ』

 

今週発売のファミ通に、PRマンガながら鈴木みそ先生のマンガが久しぶりに載っていました。で、そこにスクエニから出る新しいアーケードカードゲーム『ロードオブヴァーミリオン』の紹介が書いてあったのですが、それに載っていた台詞「乗り遅れると後からゲームを始めるのが大変ですから、ゲームをやるなら稼働直後の今がチャンスです」というもの。これ、たしかにそうなのですよね。こういったコレクション式のゲームは、あとから始めるとどうしても先に始めた人に勝野が難しいと。それは持っているカード的にもそうですが、自分のスキル的にも、やはり先にやり始めた方が有利なのは当然です。

とはいえこれ、アーケードカードゲームに限ったことではないのですよね。例えば非電源のカードゲームでもそう。今まで「マジック・ザ・ギャザリング」から「モンスターコレクション」「アクエリアンエイジ」「リーフファイト」などたくさんのカードゲームがありましたが、どうも「マジック・ザ・ギャザリング」以外は発売から時が経つにつれて新規参入プレイヤーがどんどん減っている感じなのですよね。これはいろいろな要因があると思いますが、ひとつには新規参入者が入ってこないことというのもあるでしょう。では何故入ってこないのか。それは、後から入ったら不利であるということがわかっているから、それを克服しようとする意欲(及びその商品に対しての魅力)がないことには、わざわざ金をだしてまでやる気がおきない、というのがあると思います。

 

いや、もっと言えばカードゲームばかりでもないのですよね。昔、対戦格闘が流行った当時、楽しそうだから後から始めようとする人はわりといましたが、ずぐに対戦が入って瞬殺されてしまうため、一人用を終えた途端やめてしまう人というのもけっこういました。

同じように、今のゲーセンでもアーケードカードゲームや対戦格闘でリリースからしばらく経ったものというのは、「今からやっても勝てないし」という思考がよぎって、プレイをあきらめた人はいるのではないでしょうか。

おそらく対戦格闘や非電源カードゲーム、いや、さらに昔の人対人という概念があるゲームでは、このように、「最初からプレイすれば有利、あとからだと不利」という思考が、多くの新規プレイヤーを逃してきたのではないでしょうか。ある意味、一人用のゲームでもスコア争いではこのような対戦の概念もあるので、ハイスコアを目指す、といった遊び方から脱却してプレイしている人も多いでしょう。

 

一番顕著なのはネットゲームかもしれません。これは最初に始めた人だけではなく、時間を費やした人がアイテム的、レベル的に得なものが多く、その調整に失敗したゲームではそれに時間を割ける立場の人が有利で、時間をかけられない人はだんだん離脱してゆくと(そして同時にそれを克服するためのRMTの問題も出てくると)。

じゃあ、後からプレイする人も入りやすいようにすればいいじゃないか、と思うかもしれませんが、そうすると逆に先に入ったプレイヤーのメリットが薄くなり、飽きられて離れて行く可能性があります。というか、技術の差はどうあっても埋めにくいので対策がしにくいというのもありますが。

 

このようにゲーム、いや、対戦、さらに言えば他人との比較という要素を含んだものはみんなはこの「プレイ時間(もしくはプレイ開始時間)のジレンマ」がずっとつきまとっていると言えるのではないでしょうか。

とはいえ、これを克服しようとする試みは、わりとなされていると思うのですよ。一番多いのは「対戦」の概念を薄くしてしまって、まあ競争したいだけすれば的なものにしてしまうとか。あとは『クイズマジックアカデミー』のように、長くやり込んだ人のためのランク(獲得魔法石)と、短くても成績優秀な人のランク(優勝回数&クラス)を分けるとか(まあこれは後からでも差をつめることのできるクイズというジャンルだからこそ出来るのかも)。

あと、ルールやシステムをほとんど全面的に変えてしまうというのもありますね(ある意味QMAののナンバリング変更もそうかも)。まあこれは昔からのプレイヤーの反発が予想されますが、それは前から引き継げるものを用意するとかで、アドバンテージを持たせるとか(ポケモンもこれに近いかな?)。

 

おそらくこれからも、この問題はつきまとうでしょう。しかそのうち、最初からのプレイヤーも楽しめ、最近入ったプレイヤーも楽しめるという理想の形が出てくれば、それは究極かもしれません。まあそういう面もふまえて対戦ゲームにおけるシステムの進化を見てみるとおもしろいかもしれないですよということで。

 

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