<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	
	>
<channel>
	<title>
	ドラクエに隠された創意工夫 へのコメント	</title>
	<atom:link href="https://gmdisc.com/archives/500/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://gmdisc.com/archives/500</link>
	<description>ゲーム音楽とレトロゲー中心</description>
	<lastBuildDate>Tue, 01 Sep 2015 22:22:47 +0000</lastBuildDate>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>
	<item>
		<title>
		aaaaa より		</title>
		<link>https://gmdisc.com/archives/500#comment-817</link>

		<dc:creator><![CDATA[aaaaa]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 26 May 2008 08:27:45 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">https://gmdisc.com/archives/500#comment-817</guid>

					<description><![CDATA[SECRET: 0
PASS: 74be16979710d4c4e7c6647856088456
かなーり遅レスですがどうしても書きたいので失礼します。
おまけに記事の主旨とはややずれるので恐縮ですが、すみません。
気になるのは「容量をけずって小さくしたからすごい」と
多くの人（このブログの外でも）が言っていることです。
正確には「容量が少ない中で創意工夫したからすごい」でしょうが、
どうも私には「他の人が出来なかったからすごい」、
つまり「他人より知恵がある」と褒めているように聞こえます。
日本ではいまだに、天才的なプログラム・職人的なプログラム ＝ すごい
という空気が蔓延してるようです。
もちろんゲーム内容の方が天才的であるに越したことはありません。
落とし穴の事はゲーム内容の話ですからいいんですが、
しかしプログラムに関してはそうではありません。
天才的 ＝ 不安定となります。
なぜなら、その一人の天才が抜けたらガタガタになりますから。
また、天才的な事は天才にしか出来ませんから、プロジェクトは「天才待ち」になります
（ドラクエの発売スケジュールを思い出してください）。
しかしそれは株主、経営者の意図に反し、ひいては日本のＩＴ産業の発展の妨げになります。
長期的には天才は必要ですが、短期的な経済活動とは折り合いがつかないのです。
それと気をつけなくてはならないのは、
「容量をけずるのは今ではすごくも何ともない」ということです。
１０年２０年前のソフトという事は知ってますが、
１０年２０年前のプログラムをいま褒める意味はありません。
普遍的なメソッドならわかりますが、「容量をけずる」のは今では普遍的ではありません
（もちろん行儀よいコードが前提です）。
「創意工夫をすごいと言ってるんだ」と言われるかも知れませんが、
創意工夫をするのは当然ですし、創意工夫の例が悪い。
私の危惧は、短いコードを目指して創意工夫する未来のプログラマが増えることです。
プロジェクトに「ドラクエやスーマリは容量が少ないからすごい」なんて考えてる新入りが来たら、
たまったもんじゃありません。
チームの方針をきかないし、自分勝手なコードをよしとしますから。
ましてやチーム１０人中１０人が短いコードを目指して創意工夫したら・・・
見るも無惨なスパゲッティの出来上がりです。
とにかく言いたいのは「凡人でも（正しいメソッドを正しく使えば）優れたソフトを作れる時代に、
天才・職人をあがめる必要はない」という事です。
いつまでも今のような時代遅れの考えが支配的なら、インド、中国にさっさと追い抜かれるでしょう。
もっともゲーム業界に限っては一発の大ヒットが求められますから、やはり天才は必要でしょう。
しかしゲーム開発が多人数作業である限りは関係ないとは言えません。
実際、分業の確立した欧米のゲームに日本は追いつかれようとしています。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>SECRET: 0<br />
PASS: 74be16979710d4c4e7c6647856088456<br />
かなーり遅レスですがどうしても書きたいので失礼します。<br />
おまけに記事の主旨とはややずれるので恐縮ですが、すみません。<br />
気になるのは「容量をけずって小さくしたからすごい」と<br />
多くの人（このブログの外でも）が言っていることです。<br />
正確には「容量が少ない中で創意工夫したからすごい」でしょうが、<br />
どうも私には「他の人が出来なかったからすごい」、<br />
つまり「他人より知恵がある」と褒めているように聞こえます。<br />
日本ではいまだに、天才的なプログラム・職人的なプログラム ＝ すごい<br />
という空気が蔓延してるようです。<br />
もちろんゲーム内容の方が天才的であるに越したことはありません。<br />
落とし穴の事はゲーム内容の話ですからいいんですが、<br />
しかしプログラムに関してはそうではありません。<br />
天才的 ＝ 不安定となります。<br />
なぜなら、その一人の天才が抜けたらガタガタになりますから。<br />
また、天才的な事は天才にしか出来ませんから、プロジェクトは「天才待ち」になります<br />
（ドラクエの発売スケジュールを思い出してください）。<br />
しかしそれは株主、経営者の意図に反し、ひいては日本のＩＴ産業の発展の妨げになります。<br />
長期的には天才は必要ですが、短期的な経済活動とは折り合いがつかないのです。<br />
それと気をつけなくてはならないのは、<br />
「容量をけずるのは今ではすごくも何ともない」ということです。<br />
１０年２０年前のソフトという事は知ってますが、<br />
１０年２０年前のプログラムをいま褒める意味はありません。<br />
普遍的なメソッドならわかりますが、「容量をけずる」のは今では普遍的ではありません<br />
（もちろん行儀よいコードが前提です）。<br />
「創意工夫をすごいと言ってるんだ」と言われるかも知れませんが、<br />
創意工夫をするのは当然ですし、創意工夫の例が悪い。<br />
私の危惧は、短いコードを目指して創意工夫する未来のプログラマが増えることです。<br />
プロジェクトに「ドラクエやスーマリは容量が少ないからすごい」なんて考えてる新入りが来たら、<br />
たまったもんじゃありません。<br />
チームの方針をきかないし、自分勝手なコードをよしとしますから。<br />
ましてやチーム１０人中１０人が短いコードを目指して創意工夫したら・・・<br />
見るも無惨なスパゲッティの出来上がりです。<br />
とにかく言いたいのは「凡人でも（正しいメソッドを正しく使えば）優れたソフトを作れる時代に、<br />
天才・職人をあがめる必要はない」という事です。<br />
いつまでも今のような時代遅れの考えが支配的なら、インド、中国にさっさと追い抜かれるでしょう。<br />
もっともゲーム業界に限っては一発の大ヒットが求められますから、やはり天才は必要でしょう。<br />
しかしゲーム開発が多人数作業である限りは関係ないとは言えません。<br />
実際、分業の確立した欧米のゲームに日本は追いつかれようとしています。</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		中杜カズサ より		</title>
		<link>https://gmdisc.com/archives/500#comment-816</link>

		<dc:creator><![CDATA[中杜カズサ]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Jan 2008 20:47:13 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">https://gmdisc.com/archives/500#comment-816</guid>

					<description><![CDATA[SECRET: 0
PASS: e8ba97729b80f2cccb477afd61f9fc92
＞NO NAME さん
こんにちは。
&#062;ローラ姫の居た洞窟
あれも、たしかそれを実行していた友人がいました。まあ単に道を覚えていただけかもしれませんが。
＞　さん・NO NAMEさん・VIPPERな名無しさん
こんにちは。まとめてですみません。
まあ、ポケモンの場合は偶発的なような気がします。ま、子供対象ってこともあるから、わざと多少そういった余地を持たせたのかもしれません。
＞　さん
こんにちは。読ませていただきました。ありがとうございます。
＞NO NAME さん
こんにちは。
ダースドラゴンは当時小学生だったからあまり意味考えなかったですけど、今思えば感心。ちなみに小学生ですので、お楽しみの意味もリアルタイムではわかりませんでした。
＞　さん
こんにちは。
あれ？色違ってましたっけ。それは気づかなかった（か忘れているか）。
今度見てみます。
&#062;VIPPERな名無しさん
こんにちは。
&#062;コントローラ逆さ
リアルタイムではそれやってましたね。ある意味一番確実かも。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>SECRET: 0<br />
PASS: e8ba97729b80f2cccb477afd61f9fc92<br />
＞NO NAME さん<br />
こんにちは。<br />
&gt;ローラ姫の居た洞窟<br />
あれも、たしかそれを実行していた友人がいました。まあ単に道を覚えていただけかもしれませんが。<br />
＞　さん・NO NAMEさん・VIPPERな名無しさん<br />
こんにちは。まとめてですみません。<br />
まあ、ポケモンの場合は偶発的なような気がします。ま、子供対象ってこともあるから、わざと多少そういった余地を持たせたのかもしれません。<br />
＞　さん<br />
こんにちは。読ませていただきました。ありがとうございます。<br />
＞NO NAME さん<br />
こんにちは。<br />
ダースドラゴンは当時小学生だったからあまり意味考えなかったですけど、今思えば感心。ちなみに小学生ですので、お楽しみの意味もリアルタイムではわかりませんでした。<br />
＞　さん<br />
こんにちは。<br />
あれ？色違ってましたっけ。それは気づかなかった（か忘れているか）。<br />
今度見てみます。<br />
&gt;VIPPERな名無しさん<br />
こんにちは。<br />
&gt;コントローラ逆さ<br />
リアルタイムではそれやってましたね。ある意味一番確実かも。</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		中杜カズサ より		</title>
		<link>https://gmdisc.com/archives/500#comment-815</link>

		<dc:creator><![CDATA[中杜カズサ]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Jan 2008 20:37:45 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">https://gmdisc.com/archives/500#comment-815</guid>

					<description><![CDATA[SECRET: 0
PASS: e8ba97729b80f2cccb477afd61f9fc92
＞K さん
こんにちは。
&#062;右手法
堀井さんはそれをふまえてちゃんと作っていた感じですね。そのへんすごい細かくて深い感じがします。
＞カトからさん
こんにちは。
私の友人はそれでやってましたね。下のほうで階段が二つあるあたりでは、それも考慮に入れると便利だったかも。
＞NO NAME さん
こんにちは。
わたしも当時は小学生だったので、そんな感じでやってましたね。
＞ NO NAME さん
こんにちは。
わたしの場合は、「行きたくない方向に押す」を繰り返していました。でも上だけでいけるのか……それはすごい。
＞ NO NAME さん
４マス法則はわたしも小学生時代は、友人からそう教えられてました。
回転床の「とりあえず行きたくない方向に押せ」は、消去法の考えとして、その後の人生で微妙なところで役に立っているようないないような。
＞NO NAME さん
&#062;ファミコン神拳奥義大全書巻の四
さすがゆう帝監修の本（正体はいわずもがな）だけあります。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>SECRET: 0<br />
PASS: e8ba97729b80f2cccb477afd61f9fc92<br />
＞K さん<br />
こんにちは。<br />
&gt;右手法<br />
堀井さんはそれをふまえてちゃんと作っていた感じですね。そのへんすごい細かくて深い感じがします。<br />
＞カトからさん<br />
こんにちは。<br />
私の友人はそれでやってましたね。下のほうで階段が二つあるあたりでは、それも考慮に入れると便利だったかも。<br />
＞NO NAME さん<br />
こんにちは。<br />
わたしも当時は小学生だったので、そんな感じでやってましたね。<br />
＞ NO NAME さん<br />
こんにちは。<br />
わたしの場合は、「行きたくない方向に押す」を繰り返していました。でも上だけでいけるのか……それはすごい。<br />
＞ NO NAME さん<br />
４マス法則はわたしも小学生時代は、友人からそう教えられてました。<br />
回転床の「とりあえず行きたくない方向に押せ」は、消去法の考えとして、その後の人生で微妙なところで役に立っているようないないような。<br />
＞NO NAME さん<br />
&gt;ファミコン神拳奥義大全書巻の四<br />
さすがゆう帝監修の本（正体はいわずもがな）だけあります。</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		VIPPERな名無しさん より		</title>
		<link>https://gmdisc.com/archives/500#comment-814</link>

		<dc:creator><![CDATA[VIPPERな名無しさん]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 17 Dec 2007 22:20:12 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">https://gmdisc.com/archives/500#comment-814</guid>

					<description><![CDATA[SECRET: 0
PASS: 74be16979710d4c4e7c6647856088456
コントローラさかさでOK
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>SECRET: 0<br />
PASS: 74be16979710d4c4e7c6647856088456<br />
コントローラさかさでOK</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		　 より		</title>
		<link>https://gmdisc.com/archives/500#comment-813</link>

		<dc:creator><![CDATA[　]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 12 Dec 2007 23:05:38 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">https://gmdisc.com/archives/500#comment-813</guid>

					<description><![CDATA[SECRET: 0
PASS: bebf24cde213dd32d619224278b0253f
DQ3の回転床なら『「こっちが上」って方向』だけ微妙に色が違っていたので、画面を良く見ながら１歩ごとにコントローラの向きを持ち変えて進めば楽勝だった記憶が。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>SECRET: 0<br />
PASS: bebf24cde213dd32d619224278b0253f<br />
DQ3の回転床なら『「こっちが上」って方向』だけ微妙に色が違っていたので、画面を良く見ながら１歩ごとにコントローラの向きを持ち変えて進めば楽勝だった記憶が。</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
	</channel>
</rss>
