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	ゲームムービーの歴史、その隆盛と潜在化 へのコメント	</title>
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	<description>ゲーム音楽とレトロゲー中心</description>
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		<title>
		中杜カズサ より		</title>
		<link>https://gmdisc.com/archives/325#comment-306</link>

		<dc:creator><![CDATA[中杜カズサ]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 09 Mar 2007 13:19:25 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[SECRET: 0
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＞hoppyさん
こんにちは。
たしかにドラクエ８もほとんど暗転空白がなかったですね。
しかしムービーがそんな形で生かされているというのは、かなり技が利いていていい感じですね。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>SECRET: 0<br />
PASS: e8ba97729b80f2cccb477afd61f9fc92<br />
＞hoppyさん<br />
こんにちは。<br />
たしかにドラクエ８もほとんど暗転空白がなかったですね。<br />
しかしムービーがそんな形で生かされているというのは、かなり技が利いていていい感じですね。</p>
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		<item>
		<title>
		hoppy より		</title>
		<link>https://gmdisc.com/archives/325#comment-305</link>

		<dc:creator><![CDATA[hoppy]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 09 Mar 2007 11:44:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[SECRET: 0
PASS: 74be16979710d4c4e7c6647856088456
ドラクエ８はほとんど気付かないレベルでプレイ画面とムービーがきれいに組み合わされていました。
ムービーの中でメッセージウィンドウが表示されていたりするので、どこまでがプレイ画面なのか全然わからないくらい。
PCでDVDの中身を見て、初めていろんなムービーが使われているのに気付きました。
おまけに画面サイズに応じて、ムービーも４：３と１６：９で別々に用意されていたりして、贅沢な容量の使い方してるなあと思いましたよ。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>SECRET: 0<br />
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ドラクエ８はほとんど気付かないレベルでプレイ画面とムービーがきれいに組み合わされていました。<br />
ムービーの中でメッセージウィンドウが表示されていたりするので、どこまでがプレイ画面なのか全然わからないくらい。<br />
PCでDVDの中身を見て、初めていろんなムービーが使われているのに気付きました。<br />
おまけに画面サイズに応じて、ムービーも４：３と１６：９で別々に用意されていたりして、贅沢な容量の使い方してるなあと思いましたよ。</p>
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			</item>
		<item>
		<title>
		中杜カズサ より		</title>
		<link>https://gmdisc.com/archives/325#comment-304</link>

		<dc:creator><![CDATA[中杜カズサ]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 08 Mar 2007 17:02:30 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[SECRET: 0
PASS: 74be16979710d4c4e7c6647856088456
＞ポリ吉さん
こんにちは。
とりあえず形状データのわかりやすい例として３Dポリゴンキャラとして大丈夫ですかね？
そうなると、たしかにデモシーンで、カメラワークがちょっと変わっていた３Dポリゴンゲームはありましたね。
そしてPS2時代になると、それらとムービーではむしろ見た目の差異がほとんどなくなってしまったので、（動かせるならば）そっちのほうが、不自然な画像の差異が生じずに良いと判断されてそうなったのでしょうね。
あとは、おそらくPS時代には外部に投げるしかなかった映像技術も、PS2時代には社内でそれの人員＆ノウハウが蓄積されてきたと思います。
＞ムービーを背景で
あまり関係ないですが、、昔「ラスタースクロール」なんて技術があったのを思い出しました。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>SECRET: 0<br />
PASS: 74be16979710d4c4e7c6647856088456<br />
＞ポリ吉さん<br />
こんにちは。<br />
とりあえず形状データのわかりやすい例として３Dポリゴンキャラとして大丈夫ですかね？<br />
そうなると、たしかにデモシーンで、カメラワークがちょっと変わっていた３Dポリゴンゲームはありましたね。<br />
そしてPS2時代になると、それらとムービーではむしろ見た目の差異がほとんどなくなってしまったので、（動かせるならば）そっちのほうが、不自然な画像の差異が生じずに良いと判断されてそうなったのでしょうね。<br />
あとは、おそらくPS時代には外部に投げるしかなかった映像技術も、PS2時代には社内でそれの人員＆ノウハウが蓄積されてきたと思います。<br />
＞ムービーを背景で<br />
あまり関係ないですが、、昔「ラスタースクロール」なんて技術があったのを思い出しました。</p>
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		<item>
		<title>
		中杜カズサ より		</title>
		<link>https://gmdisc.com/archives/325#comment-303</link>

		<dc:creator><![CDATA[中杜カズサ]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 08 Mar 2007 15:10:23 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[SECRET: 0
PASS: 74be16979710d4c4e7c6647856088456
ちょっとフロ入ってくるので、レスはお待ちくださいw
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			<content:encoded><![CDATA[<p>SECRET: 0<br />
PASS: 74be16979710d4c4e7c6647856088456<br />
ちょっとフロ入ってくるので、レスはお待ちくださいw</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		ポリ吉 より		</title>
		<link>https://gmdisc.com/archives/325#comment-302</link>

		<dc:creator><![CDATA[ポリ吉]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 08 Mar 2007 11:37:04 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[SECRET: 0
PASS: 195da5d819de19028ee4a95e71b754d1
こんばんわ、ムービーの用途について思った事を
プリレンダリングされた高品質ムービー全盛期でもひっそりと
作中のデモシーン(ほぼ)全編をゲーム中の形状データを使って
行っているゲームもありました。（メタルギアソリッドや
ベイグラントストーリー、FrontMissionAlternative等
スクウェアの単発作品に多いような）
映画館では同じムービーしか見られませんが、それらのゲーム
ではある程度、形状データを差し替えることで同じデモシーン
でも一寸だけ差異を付ける事が出来ていました。
時代は下ってPS2以降ですが、本編で使われている形状データを
そのままデモシーンでも使う事が多くなったような気がします。
(リアルタイムで行う為や、各種制限から使える形状データに制限が掛かっ
たりする場合も有ったりで一筋縄では行かないようですが。)
今後は、一部の作品を除いて背景のアニメーションで膨大な数の
形状データを要しそうな箇所で、プリレンダリングされた画像か
ムービーを使うようになっていくのかな？と、思っています。
（ソウルキャリバーIIIの背景とかそうかな？）
CGWORLD等の本に出て来そうな話題で申し訳ありません。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>SECRET: 0<br />
PASS: 195da5d819de19028ee4a95e71b754d1<br />
こんばんわ、ムービーの用途について思った事を<br />
プリレンダリングされた高品質ムービー全盛期でもひっそりと<br />
作中のデモシーン(ほぼ)全編をゲーム中の形状データを使って<br />
行っているゲームもありました。（メタルギアソリッドや<br />
ベイグラントストーリー、FrontMissionAlternative等<br />
スクウェアの単発作品に多いような）<br />
映画館では同じムービーしか見られませんが、それらのゲーム<br />
ではある程度、形状データを差し替えることで同じデモシーン<br />
でも一寸だけ差異を付ける事が出来ていました。<br />
時代は下ってPS2以降ですが、本編で使われている形状データを<br />
そのままデモシーンでも使う事が多くなったような気がします。<br />
(リアルタイムで行う為や、各種制限から使える形状データに制限が掛かっ<br />
たりする場合も有ったりで一筋縄では行かないようですが。)<br />
今後は、一部の作品を除いて背景のアニメーションで膨大な数の<br />
形状データを要しそうな箇所で、プリレンダリングされた画像か<br />
ムービーを使うようになっていくのかな？と、思っています。<br />
（ソウルキャリバーIIIの背景とかそうかな？）<br />
CGWORLD等の本に出て来そうな話題で申し訳ありません。</p>
]]></content:encoded>
		
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