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シューティングゲームで印象に残る曲が多い理由

 

さて、前回に「アドベンチャーゲームで印象に残る曲の割合が少ない理由」についてもちょっと書きました。その時に、シューティングゲームで印象に残る曲が多い理由として、

・曲数が少ない(ので、良い曲を厳選して使用出来る)
・起伏をつけるため平凡な曲も入れなきゃいけないアドベンチャーと違って、全編盛り上がりっぱなしでもOK。

というのを挙げましたが、他にも理由があると書きました。今日はそれについて書いてみたいと思います。

 

まず考えられるのは、現在のシューティングをプレイする人はほとんどコアなユーザーであるということが考えられます。故に、プレイする人はそのゲームにかなり愛着を持つという人が多いと思われます。実際ゲーム攻略ビデオとかが発売されるのって、現在ではほとんどシューティングですからね。まあ、格闘ゲームのブームが終わって新声社現在、攻略ビデオ自体少なくなってますけど。(って、何年前の話だよ…)
そういうわけで愛着が深い分、印象に残りやすいということです。

 

ですけど、コアなユーザーということで言えば、RPGだって、アドベンチャーだって負けてはいません。なのに何故、シューティング音楽が目立つのでしょうか?
ここでちょっと、ジャンルを問わず「ゲーム」としてユーザーに伝えられる「表現」にはどんなものがあるか考えてみましょう。

・文章(ストーリー)
・音楽・効果音
・数値(点数、フラグ)
・グラフィック
・その他(デュアルショックの振動とか)

大きく分ければだいたいこんなところでしょうか。
しかし、これを見て「文章(ストーリー)なんてないゲームもあるじゃん」と思った方、目の付け所がお見事です。
そうです、アドベンチャーやRPGには絶対文章表現(テキスト、台詞、ストーリーなど)がありますが、シューティングやアクションの場合それらが出てくるものは少ないです。

たしかに最近のシューティングやアクションでは、面と面の合間とか、ストーリー的演出が出てくるものは多々あります。しかしそれでも文字で構成されていると行ってもいい大半のアドベンチャーやRPGより、文章的な情報量ははるかに劣ります。
そもそも操作性を重視するゲームは、文章演出、すなわち読むという行為が要るものを入れすぎると、ゲームのテンポを悪くしてしまうので、そうそう入れられませんという呪縛があるのですから。
というわけで、シューティングで演出を行うには文章は制限されます。そこで演出を強化しようとすると、残りの要素が重要となります。
それも音楽だけではなく、そのBGMとマッチングするようにグラフィックの演出などが行われる場合も多いと考えられます。
シューティングをやり込む方なら、曲を聴いた時に、「ここで中ボスが登場する」とか、「ここで背景で鳥が飛び立つ」とか思い出すことが多いのではないでしょうか。

そんなわけで、音楽がより引き立つわけです。

 

あと、ちょっと斜めな見方をすれば、シューティングの音楽はゲームの性質上たいていノリがいいですが、ノリのいい音楽はスローなものより印象に残るってのもありますので。(そんなわけで、ビートを早いものにしたアレンジ曲というのは多くありますが、個人的には評価が厳しいです。もちろんそういうのでお気に入りもありますけどね)
これまでの色々な要素を総合すると、シューティングゲームの音楽というのはかなり印象に残るものとなる環境になっていると考えられます。
もちろん例外もありますので、それはそれで。

 

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