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これからのシューティングの可能性は弾幕タイプだけとは限らないと思う話

以前、『昔のシューティングで現れる『弾幕シューティング症候群』』というエントリーを書きました。

昔のシューティングで現れる『弾幕シューティング症候群』
最近縦シューティングゲーム熱が再び到来してます。で、外に出たときはゲーセンで「虫姫さま ふたり」や「エスプガルーダII」、家では「エスプガルーダ」や「トリガーハートエグゼリカ」等というように、合間毎にいろいろなシューティングをやりまくってい...

これは、現在のシューティングは当たり判定が狭くなっているため、だいぶ前に出た当たり判定の広いゲームをやると、少なめに当たり判定を判断してしまって、ミスることが多くなる、というものです。

そして、今回もそれによくぶち当たりました。それでも名作故に思い入れがあるので楽しかったですが(でも、グラシリーズの途中死に→復活はもう無理だった)。

さて、これは昔からシューティングをしてきた人が陥りやすいものだと思います。ではそうではない人、つまり近年シューティングを始めた人はどうでしょうか。

 

最近だと、同人の東方Projectからシューティングに入った、という人も少なからずいるかもしれませんが、最近の縦シューはおろか、横シューまでも当たり判定がかなり小さいものばかりです。余談ですが、昔のシューティングってのは、弾幕ゲームが出来なかったのですよね。理由は簡単で、それだけ多くの弾を表示させたら処理落ち、もしくは進行不能になるから。ですので、弾幕ゲームというのもハードの進化故に可能になったものだとも言えます。

で、はじめて当たり判定の小さなゲームをプレイした時(『怒首領蜂』の人が多そう)、それまでの大きさが当たり前になっていたプレイヤーからは、ああ、ミスったと思っても抜けられて、「俺ってニュータイプ?」と思わせる爽快感がありました。

しかし、それが当たり前の状態からスタートしたプレイヤーは、それまでのゲームを「うわ、何でここでミスるの?」と思ったことが多くなるのではないでしょうか(類似的には、ミスった後もしばしボムの余裕がある東方と、押したのに効果発動までが遅くミスってしまう彩京シューティング的心理)。故に、新しく入ってきた人は昔のシューティングを「難しすぎてできない」となっていないでしょうか。

 

しかしこれは何もシューティングだけではなく、ゲーム進化の歴史の上でさまざまなところで見受けられます。例えば『ポートピア連続殺人事件』のようなアドベンチャーゲームは、パソコン時代にはキーボードからコマンドを探して打ち込むという作業をしていましたが、ファミコンほか家庭用ゲームでは、通常キーボードはありません。故に「コマンド選択」が生まれたのだと思います。

ここで本当は「だから今の人には昔のゲームはつらいのは当然」と書こうとしたのですが、書いている途中でそれは思考が浅すぎるのではないか、とも思えてきました。それは、今の当たり判定が小さいシューティングも、コマンド選択式のアドベンチャーも、何通りもあり得た進化の一つの形でしかないのですよね。しかし、「スペースインベーダー」から縦シュー、横シュー、そしてそれ以下フリースクロールなり『斑鳩』のようなタイプなり、そして弾幕ゲーが生まれたように、弾幕ゲームだけが進化の先にあるものとは言えないはずです。となると、昔ながらの当たり判定は大きくとも、、誘導や切り返しを多用して、そこに楽しみを出すシューティングの可能性というのもまだ残されているのではないでしょうか。

アドベンチャーも同じです。ただの選択肢進行のゲームがマンネリ化している現在、昔ながらのコマンドを打ち込むタイプをもっと今の時代に合うように発展させれば、新しいおもしろさが見つかるのではないでしょうか(実はこれ、吉里吉里の機能だけで作ろうと思えば作れるのですよね。極論フラッシュゲームでも。ただ工数が普通のアドベンチャーに比べて、かなりめんどいことになりそうですが。でもネタはあるので暇があれば作ってはみたいですな)。

 

弾幕シューティングも最初から主流というわけでもありませんでしたし、ここは誰かその『新たな可能性』のシューティングを作ってくれないかなあと思ったりします(東方、もしくはその他同人スタートでそういうのが作られても面白いなあとか思ったりします)。

 

◆余談

『レイディアントシルバーガン』『斑鳩』は、弾幕ゲームとは別の方向に行ったシューティングのひとつの回答だと思います。まあもっともこれらのリリース当初は、弾幕ゲーなんて言葉があったかなかったか、って時代でしたからね。

 

◆おまけ

ちなみにこれは ニコニコで見つけた『セクシーパロディウス』のスーパープレイ。最近のゲームと比べてそんな球数が多いようには見えませんが、それは無駄玉(自分とは関係ない方向に出される弾。弾幕ゲームでは演出上よくある)がない上、当たり判定が大きいから、実際にはかなり難しいです。

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