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昔のシューティングで現れる『弾幕シューティング症候群』

最近縦シューティングゲーム熱が再び到来してます。で、外に出たときはゲーセンで「虫姫さま ふたり」や「エスプガルーダII」、家では「エスプガルーダ」や「トリガーハートエグゼリカ」等というように、合間毎にいろいろなシューティングをやりまくっています。

そのほかにも、昔の縦シュー(「バトルガレッガ」以前のもの)もいくつかプレイしているのですが、昔クリアできたようなゲームでも、今はなかなか進めないのが多いのですよ。最初は「長いブランクで腕が下がったんだな」とか「歳を取ったから」と思っていました。しかし、プレイしながら考えていると、どうやら原因はそれだけではないんじゃないか?と思うようになりました。

 

最近の縦シューでは、かなり多くの割合で「弾幕型」と呼ばれるものが見受けられます。ちなみに「弾幕型」というのは、「怒首領蜂」あたりから登場した、画面内での弾の数は多いが、自機の当たり判定も小さく、「避け」に重きを置いたタイプのシューティングです。

■参考:弾幕系シューティング – Wikipedia

もっともこの「弾幕型」が多いのは、弾幕型メーカー筆頭であるCAVE系が現在の縦シューリリースの半分を占めて……というより、ここと他数社くらいしかシューティングを出さなくなってしまったのですね(泣)あと、同人で有名な東方Projectも弾幕型でしょう。

 

さて、最初に述べた昔のシューティングが進めない理由としては、どうやらこれらのゲームに原因があるように思えたのです。まあ簡単に言えば、これらのゲームの当たり判定に慣れてしまったために、当たり判定が今よりも大きかった昔のゲームでも「すり抜けられる!」と思って弾の間をくぐると、引っかかってしまってミスるって感じですね。おかげで最近「あれ?」って思うことがよくありました。

まあ他の人にこういった症状が出るかどうかはわからないのですが、これを勝手に『弾幕シューティング症候群』と呼ぶことにしました。

ちなみにこれはやはりサターンのゲームに多いですね。(サターンが2D縦シューを一番多く出していた上、移植度も高いものが多い)具体的には彩京の「ガンバード」系とか、「蒼穹紅蓮隊」もそうですね。(「バトルガレッガ」は大丈夫。その理由は弾幕になったら避ける前にすでに死んでるから)

 

とはいえ、昔のシューティングが避けばっかりで、昔は同じような避けをしていたけど、当たり判定が大きいのに慣れていたから大丈夫というと一概にそうは言えないように思えます。

あまり人のプレイ方法について聞いたことがないのですが、私がやっていたのは「切り返し」の多用、つまり、自機を狙って敵の出す弾を、誘導することである一定の箇所に引きつけて、それの逆側の弾がない方に行き、弾が直撃しないようにする。そして弾の間を縫うような避けは、追い詰められたときの副次的手段として使うといった感じでした。
まあ当時からバリバリ真ん中で避けている人もいましたけどね。

 

ま、昔は切り返しとかであまりくぐり抜けなかった部分を、現在のシューティングにおける癖でくぐり抜けようという心理が働いて弾幕の真ん中に進んでしまうので、そういったミスが起こるというのもあると思います。

しかし同じように見えても、昔の縦シューと現在主流の弾幕型って微妙にゲーム性が違う部分があるんですよね、やっぱり。ものによってはあまり打つ要素が重要でなくなってきているのかも。

ちなみに私は、ボムを使わなくてもちゃんとクリア出来るシステムになっているゲームが一番好きです(「レイフォース」とか)。

 

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